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风暴英雄Carry能力掌握:论调节团队的节奏

作者:苏苏NEPTUNE 来源:nga 发布时间:2016/3/15 10:00:06

最近好像有帖子讨论一个话题:风暴英雄不能CARRY,队友太坑带不动。 不针对谁,只是给萌新看一看的,主要针对打快速和打低分段RANK的,希望萌新可以有更好的理解。

  最近好像有帖子讨论一个话题:风暴英雄不能CARRY,队友太坑带不动。 不针对谁,只是给萌新看一看的,主要针对打快速和打低分段RANK的,希望萌新可以有更好的理解。打到RANK1的就不用看啦,因为那时候每个人都有对地图对英雄的独到理解,当然啦,也欢迎各路大神指教。主要说的都是前期的节奏,后期因为多数时间都在抱团走,就要看打团能力了。而打团又是个奇怪的东西,不同的地形阵容天赋站位都有影响,很难通过文字说清楚,需要多看看直播多看看自己的录像不断学习和提高。

  在我们讨论CARRY这个问题之前,不妨先设定几个前提条件。如果你觉得不能接受这些条件,下面也不用看了。

  -送人头不在讨论范围之内。这个你放到所有MOBA游戏都玩不了。

  -后期单人深入带线被单杀不在讨论范围之内。理由同上。

  -自己队伍有萌新的概率和对方队伍有萌新的概率差不多。如果你觉得自己总是遇到萌新,对面总是大神,那就没什么好说的了。

  -因为楼主已经很久很久不玩DOTA了,所以下文如果遇到必须进行对比的情况,一般都是以LOL为例。如有不适感,现在右上角还来得及。

  什么是CARRY

  如果CARRY指的是1V5无人能挡,那么请联赛选神装丹哥,或者凯子,或许可以做到,只是或许。当然也可以换个游戏。

  但我觉得风暴英雄的CARRY是带出节奏,带出经验差。很多萌新自己打的没节奏,强行怪游戏。

  风暴英雄的CARRY是和LOL以及DOTA完全不同的,后两者你自己打出的优势终究是你自己的,而风暴英雄你打出的优势要分给另外4个人,而另外4个人能不能利用好这个优势就很难说了。

  所以从几个方面说一说风暴英雄如何带起节奏,主要是带起萌新的节奏。高一点的RANK局大家都懂怎么玩,打打信号就好了。

  从另一个角度看问题

  如前文所述,风暴英雄自己打出的优势要分给其他四个人,其他四个人能不能利用好就难说了。但同样的,你自己打出的劣势也被队友分摊了。即使是RANK1的排位,也有打的很迷的时候,完全不知道在自己干什么,全靠大腿带着躺赢,可却很少有人发帖提这个事情。LOL里我最看不惯天天老子1V5,老子带着送塔队友强行4V6还赢了,他们从没有看到自己中路被打爆连兵都不敢补的时候,因为这时候他们会怪打野没来帮助GANK。

  同样的,有人说巨大优势被队友一波又一波送温暖然后浪输了很不爽,也有人说基地一波的时候己方吉安娜偏要追着泽拉图打导致对方基地只有1%血然后翻盘,但巨大劣势因为对手浪而翻盘的时候,很少有人去考虑:对面一群傻逼浪输了吧。如果所有路人都打的稳得一逼,那确实很难翻盘。然而绝大多数路人局都有人很浪,而且往往不止一个俗话说的好,优势不浪打出优势干什么,什么莫名其妙开BOSS,什么脸探草丛,什么单人带线,这正是风暴英雄容易翻盘的根基所在,也正是魅力所在。

  虽然LOL里4V6强行赢了很开心,但也有被对面4V6打爆的时候,可没人吐槽自己太菜,因为论坛上说自己菜可不光彩。

  打炉石对面总是各种神抽,等到自己神抽的时候就是“我们打炉石靠的是技术”

  虽然风暴英雄里自己被翻盘很郁闷,但翻别人盘的时候也很开心不是吗?

  地图特性与前期的线上小规模团战

  风暴英雄的特点之一在于地图的不同。不同的地图不仅仅表现在地图机制的不同,更表现在三路行进距离的不同,以及每条路径的长度不同。举个例子:

  黑心湾的下路与中路之间距离非常长,诅咒谷三路之间距离也非常长;而鬼灵矿、巨龙镇的行进距离则很短。

  黑心湾的中路非常长而且开阔,非常适合打架杀人。蛛后幕的三路则相对较短,没有留人技能很难杀掉。

  在确定地图之后,一定要明确这些地图特性。

  行进距离决定了能不能支援,举个例子:

  黑心湾中路双方发生团战,己方4V5,这时下路的队友应该去支援吗?多数情况不应该,下路和中路距离极长,单人下路吃线很可能比对手多吃1-2波兵,中路只要保证不死人多骚扰就可以了。而且由于距离的原因,等你去了黄花菜都凉了。

  巨龙镇下路双方发生团战,己方3V4,乙方和对方上路都有一人吃线斗殴,这时中路的队友应该去支援吗?一般情况下应该,因为行进距离的原因,可能你打完了这波团还能回去收收兵,很可能只掉半波兵的经验。

  路径长度决定了支援成功率。

  路径短的一路如果没有控制技能留人,对方很容易进塔或者己方很容易受到塔的攻击。因为不用补兵,所以猥琐塔内收经验还是可以做到的。而路径长的路则恰恰相反,所以单人走在长路径的一路时一定要小心被抓。

  前期的线上小规模团战,多想一想己方人多还是对方人多,己方的英雄能否及时赶过来支援,己方/对方的控制技能有哪些关键时刻能不能留人/逃跑。不要每次前期少个人打团打输了强行怪队友不过来。

  线上对拼

  由于风暴英雄没有固定的位置,例如上单中单打野,所以前期在线上可能遇到各种奇奇怪怪的英雄。由于上文说过的原因,很多地图难以快速游走,所以线上对拼是基本功。

  以丹哥为例,年轻的丹哥很容易被压出经验区,年迈的丹哥除了桑娅打不过但也不会太吃亏,其他英雄至少也能强行55开。

  很多人认为线上的对拼毫无意义,其实不然。线上强势的英雄很可能一波兵打的你喝水,再来两波兵直接打到你回程。

  对手喝水了,遇到机制刷新,就会很被动,己方可以喝了水接着干,对手没水喝就只能走或者被打死。新手常常感受不到这种节奏上的变化。

  对手回程了,原本游走的英雄,譬如泽拉图,就要来补位,亦或其他路分人补位(对于行进距离长的地图来说只能游走英雄补位),这都可以让你其他路的队友打的更加主动,只是新手常常感受不到这种微弱的优势。对于路人来说,也很难做到比赛那样的及时补位,很容易漏一些经验。

  对比一下LOL,如果LOL的中单把对手打回程了,对手只有打野过来补一下兵,也可能打野过不来就把这波兵漏了。

  举个例子,今天刚打的一把,诅咒谷,我的希尔瓦纳斯在上路和小强对线,由于是萌新,小强的Q各种Q不准,而我通过强化射程的Q技能,以及W技能频繁消耗,小强不仅喝了水,而且血量不是很健康。恰好第一波贡品刷新在左上方,由于小强的状态不好也没有水喝,扛不住伤害直接被秒,这直接决定了第一个贡品的归属,而且打出了很大的经验优势。当然,对面的正确选择是放弃这个贡品,然而,打快速不可能有人关心你喝水没喝水,血量健康不健康。我不敢说整场比赛因为我这个点而滚雪球滚到赢,但这绝对是非常重要的拉开双方僵持局面的一个转折点。

  再举个例子,鬼灵矿,前期的多人对线是不可避免的,那么你残血了是选择喝水还是回程呢?在有队友吃线的情况下,回程比较好,这样在第一次下矿的时候就有水喝,可以残血喝口水接着干,而没水喝的一方就要丢一些精华或者直接死在矿里。

  线上的优势对局可以打爆对手,劣势对局可以猥琐收线是你CARRY的基本功。很多新人觉得非要老子经济好,装备好才是CARRY的基础,其实很多时候,只是风暴英雄的CARRY点你没有发现或者没有抓住而已。

  兵线控制

  如果要是问我风暴英雄最能带节奏的英雄是什么,我一定会说是带线能力强的英雄。萌新最容易进入的误区就是:兵线没用,这么想补兵滚去LOL。然而事实上,风暴英雄的兵线重要到令人发指的地步。

  10级前,收线快的英雄可以更好的游走。以希女王为例,特别是到7级,WQ的收兵速度非常快,1-2S就收完兵你就可以上马支援其他路。如果对面恰好收线能力比较差,譬如雷诺,就会陷入支援还是收兵的被动选择之中。不支援,队友就要以少打多,支援,那么这波兵就没了。这在中小型地图的前期非常重要。同样的,地图机制刷新时,如果己方能迅速收掉兵线并赶到机制地点的话,对方就会很难受,因为同样面临收兵还是不收的抉择。

  中期,10-16级。兵线优势可以在己方被团灭之后,对方无法有效的推进。即使被团灭,对方也只能被迫收线。如果对方兵线非常好又团灭了己方,这事情就大了,很可能直接推到内堡,如果推进力强的队伍可能内堡都直接没了。很多时候兵线不好,团灭了对手不能及时的拆掉对面的塔。这时候如果恰好没有地图机制,也没有BOSS给你打,那真是欲哭无泪。

  兵线可以把你打下马,虽然可以绕,但如果有敌方追击的时候,不管绕还是被打下马都很容易死。如果兵线在对方一侧,上马就基本上可以顺利的逃跑了。

  兵线提供非常宝贵的视野。非常非常宝贵。由于没有眼位,对手的位置信息基本全靠猜,也就是意识。如果兵线总是在家门口,一出门对手就会知道。而如果兵线总是在对手家门口,那么不管是打野还是蹲人都效率很多。有时候劣势对局,打完一波团,就我一个活下来,对面如果活下两个人,兵线压在家门口的话我根本不敢出远门,只能带线,带线带到中场我都心虚。举个例子:

  天空殿己方上路占着祭坛,如果兵线在中场偏向对方的位置,那么对方绕过瞭望塔过来抓的时候,你们可以很清楚的知道这一点,作为预警是非常有必要的:来没来,来几个,来了哪几个。所以站祭坛前很重要的一步就是控制好兵线。

  黑心湾我发现我好喜欢这个地图,如果兵线始终在对方的外堡附近,那么基本等于在对面F4插了眼,对面打这组野的时候己方就可以去干点别的了,交交币什么的

  兵线控制不只是专精英雄的事情,像凯子、小珍珍这样收线很快的英雄也应该为团队的兵线控制做出贡献。当然了,对不适合收线的英雄,譬如诺娃,泰奶奶,控兵线的事情就不要去做了,你应该去干更重要的事情。

  论游走的重要性

  在风暴英雄刚出来的时候,双隐阵容还是被大家广泛讨论的,强势之处就在于前期对对方线上玩家的威慑力,嗯我说的威慑力,常常被看到的双隐没什么好怕的。

  而现在,很多双游走阵容被开发出来,包括例如2234/大菠萝+泰奶奶、女王+乌瑟尔等等,这些双人游走都有一个共同的特点,爆发高控制强,一套带你走。几个来回人也死了好几次,兵线也漏了不少,节奏就被带出来了。这也是比较推荐的双排上分组合。

  萌新对于这样的组合会比较畏惧。对于双游走,要做到的就是尽量别死,猥琐一点,塔下怂出一片天。而当游走的两人出现在其他路时,该上果断上,譬如精灵龙就可以去消耗不是主Q的维拉了。

  而当己方有双游走的时候,就要线上多多消耗。如果游走的两个人准备来帮助你了,就要控制好兵线,不要推线,把兵线推到塔前就不好抓了。从兵线的控制上也可以判断对方的游走是不是在蹲你。这里又一次显示出兵线的重要

  如果双方都有游走,那么就要斗智斗勇了,该怂的时候怂该拼的时候拼。至于什么时候该怂,什么时候该浪,这个就很难用文字说了,需要更多实战经验了。

  嗯,其实还有打野,特定时候的野怪譬如胖子,可以发挥极强的作用,这个以后再更又要吃饭去了。

  最后,你几乎永远不能1V5,但你可以把自己尽量做到最好。如果你每一局都能做到最好,那么其实上分是很快的,有帖子里几十局就上RANK1的就是例子。很多时候自己的一个小失误或者打出来的小小优势就会引起大大的不同。

  哦对了,最后的最后,再说一句,我觉得风暴英雄和WAR3很像,前期的小优势是慢慢积累的,譬如剑圣抢了宝,打死不死族一个蜘蛛,风暴里多吃一波兵多杀一个人,都是小优势,优势可以慢慢扩大,但这些优势能不能转化为胜势很难说。关键还是要看团战,所有的优势都是为了团战打的更顺利,所谓兵者以奇胜以正和。

  最后希望萌新们可以玩的开心。

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