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风暴英雄萨尔天赋攻略指导:萨尔应该怎么玩

作者:煌黑凶天煞 来源:NGA 发布时间:2016/1/12 15:17:25

9月份的时候我写了一篇世界萨的攻略,之后又有了很多新的思考,在这篇“进进阶”攻略中与大家分享一下。

风暴英雄萨尔天赋攻略指导:萨尔应该怎么玩

  9月份的时候我写了一篇世界萨的攻略,之后又有了很多新的思考,在这篇“进进阶”攻略中与大家分享一下。

  当时写攻略的时候,我对萨尔只是初窥门径,反复尝试了一鼓作气的打法之后觉得十分好用,所以迫不及待的推荐给大家。在有了更多的练习之后我开始反思,那些看起来很厉害的天赋,到底是怎么样呢?

  比如,为了适应一鼓作气,在萨尔的输出节奏上进行了调整,更加合理使用风怒,在普攻之间穿插qw,使每一刀更有质量。从“滥用风怒,每一刀没什么质量”,变成“开E重置普攻,刀刀入肉”,看起来确实是质的飞跃对吧。但是这个提升来自于两部分,一部分是天赋的收益,另一部分其实是自己手法改变带来的提升。事实上一鼓作气这个天赋本身,仅仅是提供了伤害。更多的收益来自于我们自身的认识。换句话说,即使我不选一鼓作气,我也依然可以控制好技能的节奏,优化我的手法。而不是说“不选一鼓作气就一定要卡cd开风怒乱冲”。

  所以我们可以重新认识这个天赋,他就是提供了大量的伤害,400伤害的Q变成了将近600伤害(400+40%普攻),350的W变成了500伤害,至于一次合理的开E重置普攻,更是直接提供了额外的300+(80%普攻)伤害。

  我会重新对一些天赋进行探讨,考虑在实战中到底效果如何,并总结推荐一些顺手的天赋给大家~

  另外,注明一下我所写的一切都是基于路人单排的经验。职业比赛、团队联赛里,萨尔的定位、天赋选择会不一样,打法节奏也会不一样。我没打过,就不装懂了,大家评论里有精质的内容我会补充进来~

  我是近刺狂魔

风暴英雄萨尔天赋攻略指导:萨尔应该怎么玩

  先说些题外话,我的天梯ID是 Lithal,R1分段。目前净胜在70盘左右。

  最近感觉遇到了瓶颈,输得很多。这一周来掉了十几盘净胜了。一方面是常匹配到各路职业、主播,大神们都很6,我自己在意识和大局观上还有不少缺陷,不能强势凯瑞,有时还会浪;另一方面自己不喜欢无脑选强势英雄,常在一楼放掉泰兰德给对面,自己拿个萨尔泽拉图之类的。。。自作自受。

  连跪不止,打算休息一下,整理思路,再继续战斗。

  先搞定这个攻略,顺便等狼王。

  关于上一篇攻略  上篇攻略写的蛮长的,里面囊括了各类英雄数据,技能天赋的详细介绍。版本更新之后英雄属性有了调整,但是20级的属性值与原来基本相同,只是增长方式变了。另外暴雪爸爸并没有对萨尔的技能和天赋进行任何调整,所以这里我就省略那些重复的内容了。

  9月份出那个攻略的时候,萨尔在天梯其实还不是很受待见的。但是如今的萨尔已经彻底变为近刺一哥,泽拉图太难玩,蛋哥要吃队友,女王吃地图吃阵容,但是萨尔几乎没有什么缺点,以至在任何地图上萨尔都可以充当合格的近刺位,冲锋、反手、侧翼伏击,适合执行各种战术。

  虽然在高手手中泽拉图蛋蛋女王一样很强力,但是这些英雄毕竟上手难度大,上限高但是下限低的可怕。然而萨尔可以说是上手最简单的近刺了。就算很少去近身平A,也可以靠闪电链和大招打出不俗爆发伤害,靠大招狼魂combo给予稳定的控制。

  上篇攻略里,我主推了两个天赋,一个是一级的强化Q,一个是七级的一鼓作气。我常关注论坛里大家对萨尔的理解,看到有很大一部分人认同了一鼓作气的价值,我确实很激动。关于一级天赋,在这篇攻略里我会重新讨论一番。

  萨 尔出场越来越多,越来越多玩家开始关注关注,也有很多很有趣的名词出现了。比如听说有“怂逼流”还有“三长流”。。。三长流我听虾干还是谁讲了一下,W距 离、Q距离、R1,三个技能远程combo就是三长流。。。我想了一下,这不就是上次说的“元素萨”么。。。哎这些东西叫什么都无所谓了,我们还是进入正 题。这篇攻略的内容不会太系统地一二三了,我着重围绕我思考的一些点来展开吧

  格挡还是强化Q  一级天赋有老练、格挡、强化Q、W三层特质。从综合强度上讲,强化Q > 格挡 > 老练 > W三层特质。

  强化Q可以极大的改善手感,更重要的是强大的续航让萨尔一跃成为线霸,什么桑娅扎加拉,都成了渣渣。骷髅王这种英雄更是吊打。确认对方没人支援的时候,可以直接冲脸干一波换血,然后Q回血回蓝,多数敌人是拿你没办法的。另外一级强化了Q,16级才有双Q的可能,不然双Q点了也很便秘,距离不够无法poke。

  格挡稍微次之,在混乱的团战中可以让自己变得肉一些,在对面有雷强诺娃的时候,格挡的价值会大大提升。(雷诺专注、诺娃不管是一鼓作气还是穿甲弹都可以用格挡有效针对)

  对于能熟练掌握萨尔,在团战中能找到很多机会进行平砍的玩家来说,老练是一个简单粗暴的天赋。如果能吃到30层以上,基本不亏。但是萨尔点老练总不像雷强狮鹫点起来那么顺手,毕竟输出环境差不少。至于W三层特质,我至今觉得没什么用,谁爱点谁点吧。

  为什么我要重提这个一级天赋呢?道理那么简单,大家全都无脑强化Q就对了呗,横竖不亏!

  是没错,但是我在最近的几十盘萨尔中,大多数时候一级点的是格挡,而且确实觉得格挡有些时候比强化Q要厉害。

  首先,萨尔作为一个近刺,总躲在队伍后方是不恰当的。在没人集火你的时候如果你还在后面开着风怒跑位 瞎晃荡 等 Qcd打算poke一发。。。那你显然浪费了萨尔的一部分能力。当我萨尔越来越熟练的时候,我发觉我更多时候是处于战场中央的位置,在没人集火我的时候疯 狂打着我身边的敌人。所以我越来越不依赖Q的距离。至于回蓝,在团战中基本没有什么机会让你回蓝,也就是对线的时候可以回20-30蓝,而且越是质量局, 节奏越紧凑,打完一波就得回家补,一管蓝我感觉通常够我打两波,并不很需要持续的用Q续航。所以Q的价值主要体现在团战的手长和对线期的续航。

  反观格挡,在贴身肉搏中,可以为自己裆下不少的伤害,尤其对面有雷强、狮鹫、泽拉图、诺娃这类英雄的时候,可以让你肉质上一个台阶。当然这与我的打法有关,当我习惯于找更多的机会进行肉搏的时候,格挡对我的价值越来越高,而我越来越不依赖Q的范围和回蓝。

  所以,我觉得,格挡和强化Q这两个天赋,55开。 具体怎么选,得看阵容,凭经验。Q增强手感和续航,格挡增加肉质。

  如果我感觉这个阵容打起架来我能冲的机会很少,必须靠poke+一波爆发,那么我会选择Q,先游走于战场外围,用技能帮助队友集火,然后自己再冲收割。

  如果我感觉对面集火能力较差,伤害持续但并不致命,我有很多的机会冲上去摸人,而不是只能靠一波combo,那我会选择格挡。当对面有雷强狮鹫诺娃的时候,格挡优先级上升,甚至可以无脑点。

  当你真的熟练了,你可能觉得Q不是那么必要,控蓝可以靠节奏,Q距离可以靠走位。而格挡呢,也就是额外的一层皮,相当于你多个三百血,你足够自信也可以扔掉。那么,见证梦想的时刻就来临了,老练的射手!

  之前我不太推荐这个,因为还没能熟练掌握萨尔这个英雄的时候,老练的射手只会让你越走越远,因为你很难找到合适的姿势来输出,可能你叠了50层,还是没打几下就死了。所以这个天赋仅限于你足够熟练的时候,最好再配合特定的地图来使用,比如蛛后墓。

  毒伤??  W距离、Q五人、毒伤、特质回蓝。这一层我很难排个顺序,因为我觉得,都很弱。。。

  上 一篇攻略里我吹了一波W的距离这个天赋。但是实战中我自己越来越不喜欢用这个。除了特别的套路以外(比如“三长流”)。因为我W通常近身放,这样命中率更 高,中远距离我会配合裂地术稳定W中,而尽可能减少纯靠预判的W,因为12秒的一个W放空了就什么都没了。至于三长流,另说吧。我很少那么点。我们在这里 暂时先不讨论这个天赋,我在后面会总结一下。

  Q五人可以说聊胜于无。当我点Q五人和双Q(16级)的时候,我英雄面板伤害常常突破天际,然而我并不觉得这有什么用。当我用更偏向肉搏的天赋打出高英雄伤害的时候我会觉得我打出了有用的伤害,然而当我两发Q每个弹5下刷出高伤害的饿时候,我会觉得我在玩纳兹波。我不喜欢纳兹波,我不喜欢分散的伤害。但是这个天赋还是有用的,在我眼里唯一可以和他竞争的是毒伤。

  毒伤虽然砍过,但是还是补伤害的利器,也是吊打隐身英雄的好技能。当对面有泽拉图的时候我一定会点。其他时候如果我没有在一级强化Q,我就会点毒伤。就算一级强化了Q我为了更集中的伤害,我也会点毒伤。毒伤的缺点就是需要较近距离释放,所以就像刚才讨论一级天赋一样,如果你不得不先poke消耗,那么就放弃毒伤点5Q吧。

  至 于特质回蓝,除了省心,续航之外,没有什么实质的作用。要知道在激烈的战场上,伤害和血量比你的蓝更重要,如果你每次蓝都打空自己还满血在后面躲着,那你 的萨尔太怂了。萨尔有着将近4000的血量,强大的自疗能力,是应该适当吃一些技能的(但是不是去吃牛头泰奶奶的combo)。另外像之前所说,团战节奏 紧凑的时候,你应该靠泉水和回城来补状态,而不是依靠Q和特质回蓝来当“永动机”

  所以总结一下,这层就是Q5人和毒伤55开。毒伤 伤害更集中且可以针对隐身。如果觉得多一个技能麻烦,或者就是不喜欢毒伤,那就点5Q,简单无脑,数据好看。但是如果你一级没有强化Q,这层建议选毒伤, 因为天赋是成套的,配合起来才厉害,滚雷+Q5人+双Q是一套,如果少了滚雷,后面两个天赋点出来也不是很顺手。

  一鼓作气的质变  七级有一鼓作气、风怒减CD、W定身时间还有主动特质。

  W定身时间应该属于三长流,后面再说。主动特质大概是所谓的怂逼流?暂不讨论。

  在我看来,这一层只有两个天赋,一鼓作气&风怒CD

  个 人来讲,我萨尔七级只点一鼓作气。因为我已经彻底习惯了一鼓作气的输出节奏,并且会有意识的配合这个天赋来输出,也沉溺于每一刀的高伤害。当我不点一鼓作 气,我甚至感觉我手里的锤子是棉花做的。我任何局势任何阵容都会点一鼓作气,并且没有什么不适感。遇到一个可以击杀的目标我不会疯狂地WQE一起开走上去 摸两下,而是W打中的同时走上去,AEAAQA,中间每一刀都穿插着走位,尽可能打最高的伤害。

  一鼓作气的优势我就不再说了,说说对风怒CD这个天赋的看法。

  1,很多人说风怒不只是用来爆发的,很多时候要用来跑路,追人,不先开E的话没法搞定。如果不减CD他们觉得风怒不够用。

  确 实有一些风怒是用来跑路的。但是用风怒来跑路,这么狼狈的逃跑姿势下,8秒之后就要立刻反打的情况很少见。。。多等4秒并不耽误事儿。另外就算要回头打, 而风怒还差2秒cd,你可以wAqA,一鼓作气也能提供给你超高的伤害,等cd转好了再AEAAQA打出更强的后续伤害。

  另外,风怒近身再开,有一个好处在于你打出了AEAA这三刀爆发之后,还有三秒的移动速度buff,你可以扭头就走,谁也追不上你,你也可以继续追着打。

  合理使用E可以让你的E更灵活,更高效。打出爆发之后,要追要跑都是你的选择。但是如果你每次开了E冲上去,没打死人,你想跑的时候,可就没有移动速度的buff了。就算减了CD的风怒也有8秒的cd,并不是一个随时想要就有的技能。

  所以,风怒这个技能重点在于合理使用,当你需要用他来逃跑的时候不要犹豫,当你需要用它来输出的时候,不要慌张。我认为,用好12秒cd的风怒,比滥用8秒cd的风怒要划算。

  2,很多人说更短的cd可以提供更多的风怒,配合13 16的天赋,收益更高。

  这 个说的也没错。但是我不喜欢把萨尔玩成一个近战雷强。明明可以7级就打出超高的瞬间爆发,为什么要等着16级才成型呢?再者,风怒不是一个卡cd滥用的技 能,就算你8秒cd你也不会卡着cd用的。如果你有16级一套秒人的梦想,7级这个天赋也不会为你提供什么质变。因为8秒和12秒没有那么大的差距。靠战 斗动能无限风怒,是一年前的事情了,在新的版本新的节奏下我们应该尽可能在前期就起到关键的作用。而且在水平相当的对局里,萨尔疯狂贴脸风怒一直输出的情 况不多。

  3,那我也可以善用8s的风怒,打出更多的伤害啊,少cd总不坏啊

  你说的没有错。一鼓作气的提升就是伤害,没别的了。你也可以用一鼓作气的输出手法,用在8秒cd的风怒上。事实上你就应该这样做。

  如 果这样质问我,那我只能说,你是会玩的萨尔,你了解你选择的是什么,会给你带来什么。如果有这样的觉悟,那么选减cd还是一鼓作气就看个人风格了。想要更 高的瞬间爆发,就选一鼓作气,想要更好的机动性,就点风怒减cd。但是就4秒的减cd来讲,我觉得收益比一鼓作气要小太多了。如果能减到6sCD。。。

  所以在这里,我还是要继续吹一鼓作气。我不反对你选减cd,我们还是好朋友,但是希望你明白你只是放弃了超高伤害而获取了一丝丝心理安慰而已。

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